Bienvenue dans Cardboard Cinema, une fonctionnalité mensuelle qui explore l'intersection entre les films et les jeux sur table. Cette chronique est sponsorisée par Bandes dessinées et fantaisie Dragon’s Lair à Austin, Texas.
Vous connaissez la scène: un camp d'été isolé dans un coin indéterminé des États-Unis. Vous connaissez le casting: un groupe de jeunes moniteurs de camp, tous réunis pour un été de détente, de lapidation et de relations sexuelles. Et vous connaissez le maniaque maniant une machette qui les regarde de loin: il va tous les tuer.
Bienvenue à Vendredi dernier , un jeu de société conçu par Antonio Ferrara et Sebastiano Fiorillo et publié par Ares Games. Il s'agit d'un jeu de déduction de mouvement caché, où un joueur se déplace en secret et travaille contre le reste des joueurs, qui se déplacent à la vue de tout le monde à table. Et bien que ce concept soit familier, il y a une tournure unique ici: le joueur se déplaçant en secret veut tuer tout le monde sur la carte.
konpayon mwen bay manti sou yon bagay piti
Ki, Ki, Ki, Ma, Ma, Ma ...
Vendredi dernier n'est pas un vendredi 13 jeu, en soi. Ce n’est pas une adaptation sous licence ou un produit officiel attaché à l’une des franchises d’horreur les plus célèbres de tous les temps. Mais en même temps, c'est totalement à vendredi 13 jeu, en empruntant les images, le concept et les idées de cette série et en les utilisant. Certains peuvent rouler des yeux et appeler cela une arnaque, une tentative de tirer profit de quelque chose de familier. Ouais, c’est… et thématiquement, c’est parfait.
Les films d’horreur slasher des années 80, dans lesquels des tueurs masqués et dérangés traquaient des adolescents de la vingtaine trop attirants, ont été construits sur la base du vol. Si un film faisait quelque chose qui fonctionnait ou touchait une corde sensible avec le public, une production complètement différente prendrait ces éléments et fonctionnerait avec eux. Vous dites arnaque, ils diraient emprunter. De nos jours, les cinéastes aiment faire un «hommage» ou un «hommage» parce que cela semble plus chic. Pour apprécier le paysage du film slasher, vous devez apprendre à apprécier la façon dont ces films se cannibalisent, pour apprécier les modifications mineures que les cinéastes intégreraient dans leurs travaux de copier-coller éhontés. Vendredi dernier L ’utilisation par des images familières ressemble à un clin d'œil effronté au genre dans son ensemble. Accusez-le d'être un vendredi 13 arnaque parce qu'il s'agit d'un tueur vengeur traquant les conseillers du camp, et imaginez les créateurs haussant les épaules et disant: «Hé, voyez-vous des masques de hockey? Y a-t-il quelqu'un qui s'appelle Jason Voorhees? Totalement original! » Cela fait partie du charme.
Il est donc encore plus approprié que Vendredi dernier , en tant que véritable jeu de table, emprunte sans vergogne à d'autres jeux de société. Plus précisément, il emprunte sa mécanique de base à Lettres de Whitechapel , un véritable classique du jeu de société où les joueurs jouent le rôle de policiers pourchassant Jack l'Éventreur à travers le Londres du 19e siècle. Vendredi dernier renverse intelligemment les mécanismes de ce jeu - au lieu d’une équipe de joueurs pourchasser un tueur, il est construit sur un système où le tueur traque une équipe de joueurs. Dans le véritable mode d'arnaque des films slasher des années 80, ces modifications mineures masquent à peine le vol flagrant des concepteurs, comme quiconque a joué Lettres de Whitechapel jettera un coup d'œil à Vendredi dernier Et comprendre instantanément comment jouer une grande partie du jeu.
Et pourtant, c’est un domaine dans lequel il est difficile d’être ennuyé, même à distance Vendredi dernier L’emprunt flagrant d’éléments familiers. La conception de jeux est une question d’itération: un concepteur regarde ce qui a précédé, prend ce qui fonctionne, peaufine ce qui ne fonctionne pas et fait évoluer la mécanique en quelque chose de plus fluide et différent (sinon toujours différent). Lettres de Whitechapel lui-même est construit sur une fondation créée par Scotland Yard , une version perfectionnée d'un système de jeu par ailleurs adéquat. C’est dans l’esprit des jeux de société et cinéma slasher que Vendredi dernier met ses mains dans ses poches, siffle un petit air, prend du meilleur et court aussi vite que possible.
Les règles de la chasse
Vendredi dernier Le tableau représente le Camp Apache, un camp d'été pittoresque au milieu de la nature sauvage où rien ne peut aller mal . Sauf pour le maniaque dérangé qui est revenu d'entre les morts et qui projette d'assassiner tous les conseillers du camp qui se sont rassemblés cette nuit fatidique.
Bien que le tableau semble complexe à première vue, il est assez simple de naviguer après une brève explication. Un joueur prend le rôle du tueur et suit son mouvement sur un morceau de papier derrière un grand écran, loin des yeux de ses adversaires / victimes. Tout le monde joue aux conseillers de camp, dont les pions sont en fait assis sur le plateau et se déplacent à la vue de tout le monde à la table. Les joueurs conseillers de camp peuvent se déplacer sur de petits cercles qui forment divers chemins autour du plateau tandis que le joueur maniaque se déplace d'un espace numéroté à un autre. Il est essentiel d'apprendre quelles routes sont les plus rapides pour chaque type de joueur (et quels points d'étranglement utiliser ou éviter). Et oui, c'est le mécanisme de mouvement exact introduit dans Lettres de Whitechapel , presque complètement intacte.
Vendredi dernier se joue sur quatre «chapitres», qui peuvent également être abordés en sessions individuelles. Dans le premier chapitre, les joueurs des conseillers de camp doivent trouver les clés de leurs cabines pendant que le maniaque les traque, réduisant leur nombre un par un. Dans le chapitre deux, les conseillers renversent la situation sur le maniaque et tentent de le traquer et de le tuer pour les événements du premier chapitre. Dans le troisième chapitre, le maniaque est à nouveau à la chasse, cette fois à la recherche du joueur «prédestiné», sorte de «dernière fille» (ou mec!) Qu'il doit tuer pour gagner la partie. Et dans le dernier chapitre, le joueur prédestiné doit mettre fin aux choses une fois pour toutes et tuer le maniaque qui leur a causé tant de problèmes.
Il y a d'autres mécanismes importants à connaître, comme la façon dont le joueur maniaque peut tuer un conseiller en traversant son espace, en retirant un adversaire du plateau mais aussi en révélant à la table sa position approximative, en armant tout le monde avec des informations précieuses sur leur localisation. Les deux camps sont armés de diverses capacités spéciales - les campeurs peuvent planter des lanternes pour exposer un maniaque furtif, laisser traîner des pièges à ours pour ralentir sa progression et enfiler des chaussures de course pour se déplacer un peu plus vite. Le maniaque peut utiliser une hache pour ouvrir les cabines du conseiller, jouer une «intrigue» pour prendre un tour supplémentaire, ou utiliser un jeton «invisible» pour disparaître mystérieusement de sa vue. Un peu comme Lettres de Whitechapel (Habituez-vous souvent à entendre cela), il est essentiel de savoir quand utiliser vos capacités spéciales limitées.
cependant, Vendredi dernier introduit une ride intrigante à sa mécanique de base empruntée: selon le chapitre, le maniaque doit révéler sa position actuelle ou sa position il y a quelques tours tous les trois mouvements. La sensation de «merde dans votre pantalon» de se rendre compte que le maniaque pourrait littéralement être juste à côté de vous est unique et graisse chaque décision panique avec la sueur de la paume.